Rendering Intent erklärt
Unter „Farbraum“ versteht man den Umfang aller Farben, die ein Gerät ausgeben oder erfassen kann. Farbräume können sich in ihrer Größe deutlich unterscheiden, je nach dem Stand der Technik eines Geräts. Kein Gerät kann den gesamten, für das menschliche Auge sichtbaren Farbraum abbilden. Ein Beispiel sind stark gesättigte Sonderfarben, die im Vierfarbdruck häufig nicht erreicht werden können.
Referenzfarbräume sind Geräte- und Medien-unabhängige Farbräume, die sich am menschlichen Farbempfinden ausrichten. Über sie kann die Farberfassung und die Farbwiedergabe von peripheren Geräten aneinander angepasst werden. Generell sind RGB-Farbräume, z. B. von Digitalkameras, in vielen Fällen größer als die CMYK-Farbräume von Druckern.
Wenn Sie also ein Bild, das auf dem Bildschirm in einem relativen großen Farbraum angezeigt wird, im CMYK-Druck mit seinem relativ kleinen Farbraum wiedergeben wollen, benötigen Sie eine Strategie, wie mit den nicht druckbaren Farben umgegangen werden soll. Mit dem sogenannten Rendering Intent (Wiedergabeziel) können Sie die passende Umrechnung bestimmen und somit die Ausgabe positiv beeinflussen.
Gamut Mapping: Umrechnen der Farbräume
Beim Druck von digitalen Bildern ist eine teilweise verlustbehaftete Anpassung des Farbraums nicht wirklich vermeidbar. Denn während ein Bild in einem großen RGB-Farbraum aufgenommen wurde, beschränkt sich der Druck in CMYK auf einen wesentlich kleineren Farbumfang. Der Gamut (so wird im Englischen der Farbraum genannt) sollte also je nach eingesetztem Eingabegerät (Quellmedium) und Wiedergabegerät (Zielmedium) umgerechnet werden. Dabei sollen jedoch die sichtbaren Veränderungen der Farben so gering wie möglich gehalten werden. In Programmen wie Adobe Creative Suite™ oder QuarkXPress™ wird der nicht auf dem Ausgabegerät darstellbare dynamische Farbbereich deshalb vom Quell- auf das Zielmedium angepasst.
Diese Umrechnung nennt man Gamut Mapping.
Rendering Intents: Die Umrechnungsverfahren
Tatsächlich gibt es nicht die einzig wahre Umrechnungsmethode, um ein in RGB aufgenommenes Bild in CMYK umzuwandeln. Abhängig von den Dateiattributen des Bildes und dem Ausgabegerät gibt es vielfältige Unterschiede in den Verfahren, mit denen Sie die bestmöglichen Ergebnisse erzielen können. Um die Umrechnung an verschiedene Druckmaschinen und Papiersorten allerdings so gut wie möglich anzupassen, hat das ICC (International Color Consortium) Rendering Intents entwickelt. Damit wird die Farbumrechnung von einem in den anderen Farbraum bestimmt. Anwender finden sie in jedem Color Management-System, welches die einschlägigen Programme anbieten. Ob Sie in Photoshop einen Softproof anzeigen wollen oder am Monitor eine Farbkalibrierung vornehmen möchten:
Sie werden immer nach der „Renderingpriorität“ gefragt.
Die vier Rendering Intents
Das ICC hat insgesamt vier Rendering Intents festgelegt, die allerdings nicht genormt sind, sondern nur eine Richtung der Umwandlung vorgeben. Aus diesem Grund kann das Ergebnis – ähnlich einem analogen Film, der abhängig von Hersteller und Entwicklung andere Farben aufweist – je nach eingesetztem Farbrechner unterschiedlich ausfallen. Setzen Sie also das Farb-Management von Adobe in einem Windows-System ein, können die Endfarben von denen bei der Nutzung eines z. B. MacOS-spezifischen Farb-Management verwendeten Farben abweichen.
Dabei können Sie aus den vom ICC vorgegebenen Rendering Intents auswählen:
- Relativ farbmetrisch
- Absolut farbmetrisch
- Perzeptiv
- Sättigung
Die Rendering Intents werden dabei in zwei Kategorien unterteilt:
- Für andere Druckausgaben (Re-Targeting), in diese Kategorie fallen der absolut farbmetrische und der relativ farbmetrische Rendering Intent
- Für einen neuen Zweck (Re-Purposing), dazu zählen der perzeptive und der sättigungserhaltende Rendering Intent.
Der relativ farbmetrische Rendering Intent
Die farbmetrischen Rendering Intents lassen Farben, die im Quell- und im Zielfarbraum vorhanden sind, gleich. Gesättigte Farben, die auf dem Zielsystem nicht ausgegeben werden können, werden durch die nächste erreichbare Farbe am äußeren Bereich des Ausgabefarbraums ersetzt. Diese Strategie führt zu hoher Präzision im farblichen Überlappungsbereich zwischen beiden beteiligten Systemen, kann aber im Grenzbereich teilweise zu Farbabrissen und Problemen, z. B. bei Verläufen führen. Dieser Rendering Intent wird bei der Umrechnung von CMYK 1 auf CMYK 2, vom kleineren Quell-Farbraum zum größeren Ziel-Farbraum oder beim Digitalproof auf normalem Druckpapier eingesetzt. Der Ausgabe-Farbraum muss mindestens gleich groß wie der Referenzfarbraum sein, damit die Farben genau umgerechnet werden. Wollen Sie nur einen Softproof auf dem Monitor wiedergeben, ist der relativ farbmetrische Rendering Intent zu wählen. Bei diesem Umrechnungsverfahren wird zunächst der Weißpunkt der Quelle und des Ziels analysiert, um basierend darauf die Farben umzuwandeln. Auch hier werden die Farben am Rand des Ausgabefarbraums abgeschnitten, was zum Ausfransen sehr heller Farbtöne führen kann. Die Farben aber werden brillant und leuchtend wiedergegeben, so dass Sie “relativ farbmetrisch” wie beim sättigungserhaltenen Verfahren vor allem für Präsentationen oder Vektorgrafiken nutzen sollten.
Rendering Intent Relativ Farbmetrisch mit Beispiel- und Referenzprofil
Arbeitet ähnlich wie der relativ farbmetrische Rendering Intent, kann aber zusätzlich den Weißpunkt simulieren (Papierweiß). Wird bei digitalen Proofs auf Spezialpapier (nicht dem üblichen Druckerpapier) oder zur Anzeige der Druckvorschau auf Bildschirmen eingesetzt. Soll das Bild also auf einem Digitaldrucker mit mehr als den üblichen vier Farben ausgedruckt werden, wählen Sie “absolut farbmetrisch”. Dieses Verfahren berücksichtigt sowohl das Papierweiß als auch die absoluten Farbwerte, wodurch der Digitalproof dem Druckendergebnis bei fast allen üblichen Druckverfahren sehr nahekommt. Er weist nur wenig Qualitätsverluste auf, weshalb er inzwischen in den meisten Bildbearbeitungsprogrammen das voreingestellte Verfahren ist.
Rendering Intent Absolut Farbmetrisch mit Beispiel- und Referenzprofil
Dieser Rendering Intent „komprimiert“ alle Farben des Quellfarbraums in den meist kleineren Ausgabefarbraum. Dabei werden auch die Farben, die in beiden Farbräumen darstellbar sind, mit verschoben. Die Bilddarstellung wird dank einer gleichmäßigen Komprimierung aller Farbwerte des größeren Quell-Farbraums in den kleineren Ziel-Farbraum beibehalten. Mit anderen Worten, es kommt zu leichten Farbveränderungen über den gesamten Farbraum hinweg, aber am Rand des Farbraums wird nicht einfach „abgeschnitten“, sondern gleichmäßige Farbabstände werden beibehalten. Ein Verlauf erscheint nach wie vor gleichmäßig, auch wenn er farbmetrisch nicht mehr 100% mit dem Original übereinstimmt. Die Umwandlung erfolgt darüber hinaus nicht-linear und gesättigte Farben werden stärker komprimiert als ungesättigte. Der Grund ist, dass Farbveränderungen bei wenig gesättigten Farben vom menschlichen Auge wesentlich intensiver wahrgenommen werden als Abweichungen bei gesättigten Farben. Dies berücksichtigt auch die kleinere Bandbreite an Farben im Druck, was jedoch zu einer blass wirkenden Darstellung führen kann. Dennoch eignet sich „perzeptiv“ gut zur Umwandlung von RGB in CMYK.
Bei der Umwandlung eines Bildes zum Druck auf Papier wird oft perzeptiv (wahrnehmungsorientiert) umgerechnet. In Photoshop finden Sie bei den Farbeinstellungen (Menü „Bearbeiten“) dazu im Bereich „Konvertierungsoptionen“ die „Priorität“, die Sie auf „Perzeptiv“ einstellen sollten.
Rendering Intent Perzeptiv mit Beispiel- und Referenzprofil
4. Das Rendering Intent „Sättigung“
In der grafischen Industrie ist dieser Rendering Intent nicht wirklich anerkannt, da hierbei die Lebendigkeit einer Grafik auf Kosten der Farbgenauigkeit bevorzugt wird. Allerdings ist „Sättigung“ der einzige Rendering Intent, der den vollständigen Ausgabe-Farbraum nutzt. Somit ist er gut für den Druck und damit die Umwandlung von RGB in CMYK geeignet, wenn es mehr auf „lebendige“ Farben als auf farbliche Präzision ankommt. Insbesondere kräftige bzw. leuchtende Farben werden hiermit besonders gut im Druck wiedergegeben, da er die Farben im Bereich der Sättigung bestmöglich umrechnet. Allerdings werden dabei andere Werte wie Helligkeit etc. verändert, was oft zu Lasten der Farbtöne geht. Insbesondere Darstellungen, in denen der Farbton nicht so wichtig ist, sind deshalb für diese Umrechnungsmethode geeignet. Dazu zählen Präsentationen oder Diagramme, aber auch Vektorgrafiken, deren Farbwerte nicht exakt dem Original entsprechen müssen.
Rendering Intent Sättigungsorientiert mit Beispiel- und Referenzprofil